lunes, 2 de mayo de 2016

Retomando El Blog - El Loco


     "The Fool" o por su traducción al español, "El Loco", es el Arcano numero 22 en la baraja tradicional del Tarot y en lo personal una de mis favoritas y más interesantes de toda la baraja. El Loco representa a una persona idealista y soñadora aunque esto puede ser a veces un conflicto. En la baraja de Tarot "Rider Waite" se lo representa como un joven que está apunto de caer a un precipicio; lleva un bolso y una flor; detrás de el se puede ver un perro ladrando. En Rider Waite, El Loco es la primera carta del mazo representada con el numero 0.

Lutey y La Sirena
     "Lutey y La Sirena" es un cuento celta que bien podría ser el origen de la la carta en cuestión. El cuento habla de Lutey, un joven que una mañana salió a pasear con su perro cuando encontró una hermosa sirena atorada en unas rocas cerca del mar. La sirena convenció a Lutey de que la ayudará a volver al mar y que a cambio, ella le otorgaría tres deseos. Lutey pidió en primer lugar el don para deshacer embrujos, luego pidió el poder de convencer a los espíritus familiares de las brujas a realizar buenas acciones, y por ultimo pidió que todos sus descendientes gozaran de esos dos dones. Al ver que Lutey había sido buen hombre y había utilizado sus tres deseos para ayudar a los demás, la sirena le concedió dos deseos más: el primero era que nadie de su familia sufriera necesidad nunca más y el segundo era otorgarle su peine mágico con el cual el la podría llamar siempre que quisiera. Lutey dio las gracias a la sirena y la llevó hasta el mar, pero la sirena, enamorada de aquel hombre, comenzó a decirle que se acerque más y más al océano, y el, hipnotizado por la suave voz de la sirena, lo hizo, pero fue en ese momento que el perro de Lutey comenzó a ladrar despertandolo de aquel mortal sueño y recordandole a su esposa e hijos. Lutey, que se dio cuenta de lo que estaba ocurriendo sacó de su bolsillo un cuchillo de hierro espantando a la sirena. Aunque el cuchillo era de hierro y todos los seres mágicos lo tienen prohibido, la sirena no pareció asustarse y en cambio le dijo que se valla pero que en nueve años ella iba a volver por el para llevarlo a su mundo y la sirena se escabulló entre las olas. Todos los deseos de Lutey se habían cumplido y su todos sus descendientes se habían convertido en magníficos curanderos, pero como todos los deseos de Lutey se habían cumplido, la promesa de la sirena también y nueve años más tarde, cuando Lutey estaba en la playa con sus hijos, vio la plateada cabellera de la sirena asomarse del agua y fue en ese momento cuando Lutey le explicó a sus hijos que su tiempo había llegado y que era hora de pagar sus deudas, y sin decir una palabra se lanzó al mar abrazando su destino. 
Explicación
     El cuento explica como la sirena, que en realidad representa el subconsciente de aquel hombre, trata de seducir a Lutey para que este abandone su naturaleza real y se lance con ella al mar, pero su perro logra salvarlo ya que ladrando lo despierta de su sueño. Este perro simboliza en realidad el sentido común y logra devolverlo a la realidad y es el mismo que aparece en la carta de El Loco. En la carta de El Loco, la sirena es reemplazada por un océano al que el joven está apunto de caer, es decir que el joven esta apunto de caer en su subconsciente abandonando completamente la realidad común y su perro que es en realidad el sentido común, ladra para despertarlo de su sueño. En el cuento de Lutey y La Sirena, Lutey al despertar de su sueño, saca de su bolsillo un cuchillo. En el simbolismo, el cuchillo representa el polo masculino mientras que la sirena el polo femenino y según la alquimia, solo la unión de las dos polaridades masculina y femenina acaba con un estado de perfección o iluminación pura y es por eso que la carta de El Loco simboliza también la polaridad del ser. En ese momento cuando Lutey saca el cuchillo, el está apartando una parte de si mismo de la cual aún no esta listo para explorar, su subconsciente. 
     El Loco representa a una persona soñadora e idealista, cuyas acciones son impulsadas por su subconsciente. Si bien El Loco representa a una persona positiva, esta no se debe dejar engañar y dominar por sus impulsos y deseos ya que esto lo llevaría directamente a su perdición. 

jueves, 28 de enero de 2016

El Dios de las Brujas


Origen
          En la era paleolítica, miles y miles de años antes de la aparición del Cristianismo, el hombre había desarrollado una creencia que atribuía a todos los fenómenos naturales y sociales, un dios o entidad suprema que gobernaba sobre tal acontecimiento, esta creencia es conocida hoy como 'Animismo'. Estaba el dios del trueno, el dios de la lluvia, el dios del aire, el dios de la tormenta, entre muchos otros seres y divinidades que conformaban el panteón paleolítico. En esos tiempos la cacería formaba parte de la comunidad como una tarea de suma importancia para la supervivencia dentro de la tribu, por lo tanto era lógico que los hombres de aquellos tiempos crearan un dios para tal tarea. Ellos creían que lo similar atrae a lo similar (un concepto que hoy se conoce como Magia Simpática), por lo tanto se realizaban unas determinadas ceremonias en donde los hombres, antes de salir a cazar, se imaginaban a ellos, aveces a través de pinturas en los murales de las cavernas, cazando bisontes o ciervos (las presas más comunes en esos tiempos) y luego comiéndoselos. De esta manera, producto de la confianza que le había transmitido tal acto, el cazador obtenía una buena cacería. 
          Es lógico que, siguiendo la regla de "Lo similar atrae a lo similar", el dios de la cacería estaría portado de cuernos, ya que las principales presas de esos tiempos eran los animales cornudos (bisontes, ciervos, etc.), de ahí viene el termino "Dios Cornudo" o "Dios Astado" (en ingles, Horned God) o simplemente "El Cornudo" (Horned One). Generalmente, por esta razón, el líder de la cacería llevaba con sigo un casco con cuernos, similar a el de los Antiguos Guerreros Vikingos, para así estar en contacto con el dios de la caza y que este le proporcione una buena cacería.
           Por otra parte, el hombre paleolítico, vivía aún mas de la fertilización que de la cacería. Sin fertilización los animales no vivían, y si no vivían los animales, tampoco los humanos. Esta preocupación llevo a la creación y adoración de una nueva entidad, conocida como "La Diosa de la Fertilización". Esta era la diosa encargada de fertilizar la tierra para que las cosechas se llevaran a acabo exitosamente. Se representaba a la Diosa generalmente portada de atributos grandes: grandes pechos, grandes caderas, una barriga ancha y los genitales exageradamente deformados, pero muchas veces, las representaciones y figuras no tenían ni brazos ni piernas, ya que los hombres de aquella época se centraban exclusivamente en los aspectos sexuales de esta (símbolos de una buena fertilización). Aunque la Diosa es un personaje interesante e importante dentro de la Vieja Religión, la dejaré para otra entrada dedicada exclusivamente a ella.
           Con el paso del tiempo, el hombre paleolítico empezó a restarle importancia al resto del panteón prehistórico, centrándose así exclusivamente en El Dios y La Diosa. El Dios gobernaba una parte del año, y La Diosa la otra parte, lo que simboliza que el Dios complementa a La Diosa, y viceversa. Se decía que La Diosa gobernaba en la parte luminosa del año: Verano y Primavera, y que El Dios gobernaba la parte oscura de este: Otoño e Invierno. En la parte luminosa del año, en donde reinaba La Diosa, la comunidad prehistórica se centraba principalmente en el uso de las cosechas, y festejaban la fertilización de la tierra, en cambio en la parte oscura del año, en donde gobernaba principalmente el Dios, las tareas se centraban en la cacería, que servía como alimento y abrigos. Las dos etapas del año eran divididas mediante uno de los ocho Sabbats (celebraciones paganas), Samhain (conocido popularmente con la fiesta no-pagana "halloween"), que era conocido por ser el festejo de el fin de la cosecha y se celebraba el comienzo de la era oscura del año.

Época de la Cristiandad
           Cerca del siglo XVI, con la subida de la Cristiandad en la población, algunas personas, conocidas por la Iglesia Católica como "Paganos" (que significa 'Gente de el campo'), continuaban con sus antiguas creencias conocidas como 'La Vieja Religión' en donde se adoraba a El Dios y a La Diosa. Estas personas eran las únicas que se resistían al Cristianismo, incluso a veces siendo ellos mismos quien eran obligados a construir las grandes iglesias. Muchas veces colocaban imágenes de sus dioses entre los Santos Católicos para así, cuando eran obligados a asistir a las Misas, estos podían seguir adorando a sus dioses.
           A finales ya de el siglo XVI comenzó la llamada "Guerra" entre la gente sabia del campo y los Cristianos, por esta razón la Iglesia se encargo de difamar la Antigua Religión, creando un personaje tan fuerte que hasta ahora se le sigue temiendo, el diablo. La Iglesia advertía de un ser maligno, que utilizaba los poderes del mal, y que vivía en los bosques y campos. Algunos lo llamaban bajo el nombre de "Satanás", otros lo asociaban con "Lucifer", el ángel caído del cual hablaba el antiguo testamento, otros sin embargo lo llamaban "Diablo", un ser sobrenatural el cual su nombre quiere decir "El Adversario". Pero, ¿que tiene que ver Satanás, Lucifer y el Diablo con el Paganismo y la Gente Sabia? Simple, la Iglesia se encargo de que este nuevo ser sobrenatural cumpla con las mismas características físicas que el Dios Cornudo, los cuernos y las patas de chivo son una de las más comunes, sin embargo, el Cristianismo hablaba de un ser maligno, mientras que el paganismo explicaba que el Dios Astado era un ser de la naturaleza y para nada malvado. Obviamente, en esos tiempos, la mayoría de gente creía firmemente en lo que decía la Iglesia (Básicamente por que si no lo hacían, los mataban, ¿paradoja?), lo que genero el pánico a los Brujos y la gente sabia, lo que desencadenó, lo que diría yo, La Masacre contra la Vieja Religión.
           La gran mayoría de los asesinados no eran paganos, ya que estas personas contaban con una astucia e inteligencia extraordinaria. Algunos Aquelarres o Covens (Círculos en donde los brujos se reunían) se tuvieron que separar para permanecer anónimos mientras que otros inmigraron a tierras lejanas. Se estima que los muertos superaron el millón, lo que le proporcionaba a la Iglesia bastantes años para asegurar la fe de sus seguidores.

En la actualidad
           Luego de muchos años sin saber nada de la Vieja Religión y de los Dioses Paganos, en 1954, tres años después de que la ultima ley contra la brujería sea abolida, un funcionario británico llamado Gerald Gardner publica el libro "Witchcraft's Today" ("La Brujería de Hoy"), en donde afirmaba que las practicas de brujería y paganismo estaban aún latentes y se seguían practicando en Gran Bretaña. Gardner denominó a la Brujería Moderna con el nombre de Wicca, y afirmaba que era una latente religión. Aunque Gerald Gardner fue el encargado de popularizar la Wicca en Europa, el no fue el 'Creador' o 'Fundador' de la religión, ya que esta no es más que una continuación de las practicas milenarias de la Brujería y la Antigua Religión. En la actualidad, al Dios Cornudo se le dan todo tipo de nombres según la tradición en la Brujería. Doreen Valiente, una de las principales difundidoras de la Wicca en Inglaterra y Ex Sacerdotisa de la tradición de Gardner (Wicca Gardneriana) señala que Gerald Gardner se refería al Dios Astado con el nombre de Cernunnos o Kernunno, que quiere decir en latín literalmente "El cornudo". Cernunnos es una de las figuras celtas con las que más se asocia al Dios de las Brujas, y posee las características principales con las que el hombre prehistórico identificaba al Dios de la Cacería. El origen de Cernunnos es prácticamente desconocido, siendo la única información, que el nombre está inscrito en el llamado "Pilar de Navegantes". En la tradición Alejandrina (fundada por Alex Sanders en los años 1960) el Dios Cornudo es llamado Karnayna, que se cree que es la corrupción del nombre Cernunnos. En otras tradiciones se ve a el dios Pan como el Dios Astado, destacando de este su miembro viril, símbolo también de la fertilidad (Vuelvo a lo que dije anteriormente que el Dios complementa a la Diosa).
           Una de las tradiciones más antiguas que han perdurado hasta la época actual es la Tradición Cornica o Cornish Witchcraft, proveniente de Cornwall, Inglaterra. Esta tradición es ajena a la Wicca y presta exclusiva atención al Dios Cornudo, dejando marginada (completa o parcialmente según el lugar) a la Diosa. En la Tradición Cornica, el Dios Cornudo es llamado Bucca y las practicas están basadas completamente a un culto alrededor de el. El practicante puede ser iniciado dentro de un Aquelarre o por su propia iniciativa en Cornish Witchcraft, empleando muchos rasgos de la brujería tradicional inglesa, y algunos aspectos que recuerdan al Hoodoo de Estados Unidos.

Referencias:
  • Buckland's Complete book of Witchcraft (Libro completo de la brujería de Buckland) -Raymond Buckland 
  • El Manual de la Bruja Moderna -Martha Clover-Jones
  • The God of the Witches (El Dios de las Brujas) -Margaret Murray
  • En.Wikipedia - Horned God
Imagenes:
  • Google Images











viernes, 22 de enero de 2016

Mago Activo y Mago Pasivo


          El tema que nos toca hoy después de algunos días es uno de los casos más comunes en la magia y es el Mago Activo y Mago Pasivo.

Mago Activo:
          El mago activo es aquel que oficia la magia en su vida diaria, o con frecuencia seguida. El mago activo practica y usa la magia para realizar cambios en la realidad que lo rodea, lo que convierte a la magia en parte de su estilo de vida. Este mago mantiene (generalmente) sus prácticas en secreto y no alardea de sus 'conocimientos'. Cuando la magia es activa esta se hace cada vez mas fuerte lo que le otorga al mago una mayor habilidad en las artes mágicas. El periodo de Magia Activa consiste en: Un gran uso de la meditación, la continua practica de las artes mágicas básicas (sigilos, mantras, etc.) y el continuo desarrollo de las habilidades psíquicas como la adivinación y el desarrollo de la empatía intuitiva, entre otras. 

Mago Pasivo:
          El mago pasivo es aquel que tiene un constante estudio sobre las artes mágicas pero no las desarrolla en su vida cotidiana. La pasividad dentro de la magia se ve en los recién iniciados, magos jóvenes (adolescentes), y personas que por algún motivo están privados del libre uso de la magia, ya se por falta de experiencia, lugar, o herramientas. Estar en un estado pasivo dentro de la magia no implica el hecho de jamas tener la posibilidad de tener un periodo activo dentro de esta, muchas veces magos activos deben convertirse en magos pasivos por motivos como: la mudanza, la falta de lugar, incapacidades físicas, incluso la depresión. El periodo pasivo del mago no debe confundirse con el 'descanso mágico'. Cuando la magia se encuentra en su etapa pasiva esta tiende a debilitarse y el mago pierde la costumbre y esto desencadena en el 'bloqueo mágico'.

Consejos para salir de la pasividad mágica:
  • Dedicarle un día a la semana a la magia
  • Comenzar meditando al menos 10 minutos al día
  • Crear sigilos que aumenten la confianza y la fuerza de voluntad en uno mismo
  • Comenzar un 'diario mágico' o 'Grimorio' 
  • Armar un altar
  • Y principal: DEJE DE LEER Y COMIENCE

lunes, 11 de enero de 2016

Sobre Maleficios y Maldiciones y sus Diferencias


          Cuando se habla de magia o brujería, casi siempre se enfoca la conversación en lado mas oscuro y siniestro de esta. Los maleficios y maldiciones se nombran sin diferencia alguna, y es que en realidad existe una conexión entre estos dos, el hecho de que ambos son efectuados para causar el mal en un objetivo especifico. 

Maleficios 
           El maleficio (en ingles Hex) es el acto mágico con el que se busca lograr el fracaso de una persona sobre cierta meta o situación. Muchas veces se recurre a lesiones y malestares que impidan lograr el cumplimiento de una tarea importante para la victima. Aún así el maleficio no necesariamente puede efectuarse únicamente bajo "Magia Negra" o similar a esta, si no que cualquier acto mágico es valido, solo que se realizan con el fin de dañar a alguien. Por ejemplo: el novio/novia de mi ex-pareja, esta planeando realizar un día de campo este domingo, entonces yo realizo un hechizo de magia meteorológica para que justo ese día llueva y así que se cancele el día de campo. En este ejemplo no necesariamente estamos utilizando Magia Negra, simplemente estamos realizando un hechizo cualquiera, que impida que esa persona logre su objetivo.
           Sinónimos: Embrujo o Mal de ojo        


Maldiciones
          Una maldición es el acto mágico que busca (al comparación del maleficio) el desgastamiento completo de un lugar, objeto o persona, llegando o no a la muerte. En este caso no se busca simplemente las lesiones y malestares, si no las enfermedades y desgracias. Es quizás el acto de Magia Negra por excelencia. En la antigüedad el temor a las maldiciones era tanto que fue uno de los principales detonantes del pánico a las brujas en el siglo XVI y posterior. Cuando se habla de las maldiciones se suelen nombrar sacrificios de sangre, pactos con demonios e invocación de los muertos; según las tradiciones, las maldiciones varían de una forma u otra siendo estas las más 'folclóricas'.
           Las maldiciones en el siglo XXI, son utilizadas generalmente como forma de venganza frente a una situación. La forma más tradicional en la que se llevan a cabo las maldiciones es la evocación de espíritus malignos ordenados para que estos atormenten a la victima. Otra de las formas más conocidas es la de la muñeca 'vudú' (llamada así vulgarmente) que representa al objetivo, y la tortura y manipulación de esta a gusto.
           Sinónimos: Condenación o Blasfemia (sentido mundano)


Notas:

  • La palabra "Magia Negra" se utiliza para agrupar los actos mágicos de naturaleza oscura o que están centrados en hacer daño. Recordar que la magia en si no tiene color.
  • Las llamadas "Muñecas vudú" no tienen relación alguna con la religión en si. Muy pocos brujos vudú utilizan las muñecas como forma de atacar, estas no son mas que producto de Hollywood. A partir de eso las muñecas espirituales o mágicas comenzaron a llamarse "Muñecas Vudú" 







miércoles, 6 de enero de 2016

Sobre Evocación e Invocación en MagiaK


          Una de las primeras cosas que aprende el mago en el camino de la magia  es sobre la evocación e invocación y su importancia dentro de la hechicería, aún así, muchos magos "inexpertos" se siguen confundiendo diariamente en el objetivo de tales practicas. Aunque los objetivos de la evocación e invocación son distintos ambos tienen una función determinada (no confundir objetivo con función) que es la de atraer a un determinado espíritu dentro o fuera del mago. Si el mago necesita que una cierta entidad o espíritu realice una función determinada, el mago utilizará la técnica de evocación, en cambio si el mago desea que la entidad o espíritu le conceda una cualidad o habilidad momentánea propia de la entidad (como puede ser la de curar) el mago utilizará invocación.

Evocación
          La evocación es lo que significa "Llamar fuera" y se utiliza cuando convocamos a un espíritu para que cumpla nuestras ordenes o que nos brinde información sobre algo existencial. Se utiliza mucho en la magia goetica y las religiones basadas en la adoración a un ser sobrenatural, por ejemplo cuando se pide por la protección de una casa o pueblo. La evocación es vital en casi todas las religiones y tradiciones mágicas de todo el mundo. Dentro de la evocación existen muchas maneras para obtener el favor del espíritu: Suplicar, prometer, ordenar y amenazar; las dos primeras opciones (suplicar y prometer) se ven generalmente en las religiones espirituales (Catolicismo principalmente), y las dos ultimas (ordenar y amenazar) se ven mucho en la magia de los Grimorios medievales. La evocación forzosa es también conocida como "Conjuración"  
                En ocultismo moderno, la evocación es a menudo comparada con la invocación o llamada de espíritus dentro del propio mago. No hay un acuerdo universal sobre si los espíritus evocados tienen una existencia objetiva o son extensiones de la mente del mago, pero la mayoría de ocultistas piensan que en términos prácticos, eso no importa.
                 El ritual de evocación consiste en cuatro pasos:
  • Destierro
  • Llamada al espíritu
  • Declaración del mandato
  • Repetición del Destierro
Destierro: 
          Es el ritual mágico utilizado principalmente para purificar el espacio mágico. El Destierro es lo que se conoce en algunas tradiciones paganas como "El Compás" o "Circulo Mágico". Se trata básicamente de la consagración de un lugar especifico que será usado posteriormente para un acto mágico, y así liberarlo de cualquier energía negativa que ronde por aquel espacio y que pueda ser perjudicial para el acto mágico. Hay un sin fin de rituales de Destierro que varían según la tradición del mago.

Llamada al espíritu:
          Es la parte crucial del ritual en donde se lleva a cabo la evocación de la entidad o espíritu. Para llevar a cabo la llamada de la entidad, hacen falta una representación directa de la entidad que vamos a evocar. Esta representación puede ser: Un sigilo, una fotografía, un dibujo, una imagen en cerámica, entre otras. Así también precisamos un nombre que lo identifique ademas de la representación física. El nombre nos ayuda a conectarnos con el espíritu, y así poder llamarlo directamente por su nombre. Si tenemos una representación física pero no tenemos su nombre, no podemos llamarlo ya que no sabríamos como.
          Llamar al espíritu no es tan complicado, simplemente podemos visualizar su imagen y repetir en voz alta su nombre tantas veces como sea posible.

Declaración del mandato:
          La declaración del mandato es esencial para el ritual, consiste en darle las indicaciones a la entidad llamada de las formas anteriormente descritas: suplicar, prometer, ordenar y amenazar. No se precisa recitar ningún conjuro o encantamiento, simplemente le dices, como te salga, lo que quieres que haga por ti.

Repetición del Destierro:
          La repetición del Ritual de Destierro sirve para eliminar todas las energías negativas que pueden quedar como fruto de la evocación, especialmente si ha sido una "Evocación Demoníaca" o en donde se a contactado con energías negativas. De igual manera la repetición del Ritual de Destierro se debe realizar siempre, y es el mismo ritual que haz hecho al iniciar la sesión; algunos Rituales de Destierro tienen dos versiones: una para iniciar el ritual y otra para finalizarlo.

 Invocación 
          La invocación es lo que significa "Llamar dentro" que sería lo contrario a la evocación que es "Llamar fuera". En la magiak la invocación es utilizada para atraer a la entidad o espíritu deseado dentro de nuestro cuerpo. La invocación puede ser vista como una identificación; lo que significa que invocar una entidad con éxito, es literalmente volverse (entera o parcialmente) esa entidad momentáneamente.
          La finalidad de la invocación es atraer el poder de una entidad o espíritu y convertirnos en ella para efectuar un cambio en la realidad. Existe otro tipo de invocación que consiste en convertirse en un canal o vehículo para la entidad o poder que uno llama dentro de si mismo.
          La consagración es una forma de invocación en donde atraemos el poder divino de una entidad (divinidad) a un objeto determinado o herramienta mágica.
          En nuestra vida cotidiana un claro ejemplo de invocación es la curación a través de palabras o de las manos; en este caso, el mago invoca el poder de una divinidad y este le da la habilidad de sanar. En las religiones descendientes de África como el Vudú, la Umbanda y el Candomblé, utilizan esta forma de invocación con la cual llaman a sus deidades a que estas los posean y así que estas puedan entregar sus mensajes al mundo de los vivos o realizar un cambio en la realidad.
          Grant Morrison, conocido guionista de cómics escoces y ocultista moderno, nos comparte su técnica de invocación que compara con los métodos mas tradicionales.

  • Definir al dios, demonio o "Ser pop" 
  • Relajarse
  • Llamar a la entidad por su nombre
  • Llenar tu cabeza con imágenes relacionadas con el ser que vas a invocar
  • Comportarse y actuar tal como lo haría la entidad invocada a tal punto de mimetizarse con el
  • Sentir la llegada del dios, demonio o Ser pop invocado
  • Despedirse de la entidad
(A este método también se le debe sumar el Ritual de Destierro y la repetición de tal, solamente que decidí no agregarlo ya que lo explique igual en el Ritual de evocación)

Definir al dios, demonio o "Ser pop":
          En este paso simplemente se elije la entidad que se desea invocar. Se debe tener en cuenta que propiedades tiene la entidad elegida y asegurarse de que sea la apropiada para un determinado trabajo.

Relajarse: 
          Es de suma importancia la relajación antes de la invocación, ya que nuestras emociones y actitudes mundanas pueden mezclarse con la de la entidad y desembocar en una absurda actuación sin sentido. Por eso es necesario liberarse de toda obsesión, emoción y sensación mundana para abrir el paso a las de la entidad invocada.

Llamar a la entidad por su nombre: 
           Esta es la invocación en si, en la cual llamamos a la entidad deseada dentro nuestro, el nombre sirve especialmente para conseguir un lazo directo entre la entidad invocada y el mago. Se debe repetir tantas veces sea (como si fuera un mantra) y se le pueden agregar palabras como "Ven", "Acércate", entre otras ordenes.

Llenar tu cabeza con imágenes relacionadas con el ser que vas a invocar:
          Este paso, al igual de llamar a la entidad por su nombre, sirve para crear un lazo directo con la entidad elegida. Se debe visualizar su forma, elementos que tengan que ver con el poder que se quiera alcanzar, su sigilo (si es que tiene), y todo lo que recuerde a la entidad en especifico, esta es una de las partes con mas importancia dentro del Ritual de Invocación.

Comportarse y actuar tal como lo haría la entidad invocada a tal punto de mimetizarse con el:
          Aquí ya estamos empezando en el ritual en si, esta es la parte en la cual el mago debe abandonar su vida cotidiana y comenzar a actuar como la entidad invocada. Para esto se debe conocer muy bien a la entidad invocada, y se debe haber estudiado previamente como es su comportamiento. Si la entidad ríe mucho tu también lo harás, si la entidad bebe o fuma, tu también lo harás, si la entidad le gusta bailar de cierta manera, tu también lo harás; tienes que imitar todas las actitudes positivas o negativas de la entidad. Luego de un rato sentirás como entras en un trance al cual pasas al otro paso.

Sentir la llegada del dios, demonio o Ser pop invocado:
          Una vez halla pasado un rato de haberse mimetizado con el espíritu invocado, llego la parte en donde el mago llegó a un estado de trance tan profundo en el cual la entidad invocada se mezcla con el y este lo "Posee" (por así decirlo) y se completa la invocación. Aquí es la parte en la cual tu con el poder de la entidad, efectúas el acto mágico esperado.

Despedirse de la entidad:
          Luego de haber logrado el cambio esperado, el mago se debe despedir de la entidad o de los poderes invocados, y de esta manera termina el ritual. Luego de este paso, desterrar.




                                                                      



lunes, 4 de enero de 2016

Vampirismo, Sangre y Tabú


          El vampiro es quizás el monstruo mas famoso de Hollywood, conocido por su eterna vida, su adicción a la sangre y su erótico carácter logró cautivar a millones de fanáticos en todo el mundo. La imagen característica de los vampiros, es la de el hombre pálido, de cabello negro, ojos rojizos y largos colmillos afilados, pero ¿siempre se los reconoció con esta forma?
         En las culturas aborígenes se creía que los vampiros eran deidades demoníacas o dioses oscuros inferiores a sus deidades. En cambio, en la cultura europea, se cree al vampiro como un ser ya fallecido que es poseído por uno o varios demonios, que buscan alimentarse mediante la energía vital de las personas a través de la sangre, de ahí viene el aspecto pálido, característico de los muertos y los colmillos de murciélago (reemplazados en la cultura contemporánea por colmillos aún mas grande como los de lobo) que le permiten succionar la sangre de sus victimas. 
         Es probable que el mito del vampiro surgió con la necesidad de personificar la oscuridad y la sombra, creando así la reencarnación del mal. Todo lo que asustaba a las personas en aquellos tiempos, tales como la muerte y los demonios, fue representado perfectamente por el vampiro. 
         
Vampirismo Moderno

         Aunque el vampiro descrito anteriormente forma parte del folclore y leyendas urbanas, muchas personas en la actualidad se identifican con el vampiro de Hollywood. Estas personas son llamadas comúnmente "Vampiros modernos" y dicen poseer un continuo deseo de energía mas el poder de satisfacerla ya sea a través del "Vampirismo psíquico" o bebiendo sangre. Los vampiros modernos dicen no llevar una religión exclusiva de vampiros ni ser parte de sectas y generalmente ayudan a prevenir que vampiros nuevos caigan en ese tipo de cosas. Muchos de los vampiros modernos utilizan el Internet para recolectar y compartir información en varias comunidades vampíricas virtuales, y de este modo no dan a conocer su verdadera identidad ya que de este modo muchos podrían sufrir acoso y violencia. A pesar de que los vampiros modernos tienen una seguida necesidad de energía, estos no pueden volar ni convertirse en murciélago por las noches, tampoco todos tienen sensibilidad a la luz solar, ni desaparecen en las fotos y espejos, no presentan rechazo ni miedo al crucifijo ni a los ajos; al fin y al cabo son muy parecidos a las demás personas, simplemente su necesidad de energía y sangre puede causar el rechazo de muchas personas.
         Generalmente la gente piensa que están locos, o tienen alguna enfermedad como la porfiria u otro trastorno mental y/o física. En cambio los vampiros modernos no poseen ninguna enfermedad, simplemente su energía vital es demasiado baja, y por ello el vampiro busca formas de alimentarse de la energía de otras personas, lo que genera una atracción por la sangre.

Vampirismo Psíquico

         El Vampirismo Psíquico o "energético" es lo que se conoce también como "Robo de energía", y consiste en un método de defensa cuando un sistema del aura poco desarrollado y con recursos energéticos deficientes tiende a crear un patrón de adaptación que suele invadir el sistema del aura de terceros y absorber su energía, esto tiene como resultado el aumento de energía vital del vampiro psíquico y el desgastamiento de la victima (o en algunos casos, donantes). Aunque el robo de energía es casi inmediato, deja largas secuelas (positivas para el vampiro y negativa para la victima) que pueden durar días enteros. En caso del vampiro, este se sentirá vivo y reconfortante por un largo tiempo que puede durar desde tres días a una semana en caso de que tan fuerte sea la victima o donante. En el caso de la victima, esta puede manifestar decaimientos repentinos y falta de animo (debido a la falta de energía) por mas o menos cinco días o más. 

Vampirismo Sanguíneo

         El Vampirismo Sanguíneo es lo que estamos acostumbrados a ver en las películas sobre vampiros. Consiste en utilizar la sangre como fuente de energía vital. El vampiro sanguíneo generalmente tiene un donante (también llamado 'Cisne negro') que está dispuesto a entregar pequeñas cantidades de sangre al vampiro a cambio de dinero (o no). El donante debe estar cuidadosamente elegido ya que, al comparación de la energía, esta puede portar serias enfermedades al vampiro, por eso es importante que el vampiro solicite regularmente un análisis de sangre al cisne negro. Se dice que el vampiro sanguíneo debe alimentarse al menos una vez al mes. Los síntomas que generalmente indican falta de alimentación son:
  • Ansias de sangre constantemente
  • Sabor metálico en la boca
  • Fatiga
  • Letargo
  • Los "dolores del hambre"
  • Sed insaciable
  • Irritabilidad continua
  • Visión borrosa
  • Otitis (leve)
         Algunos casos aún mas graves son la perdida del control y la locura extrema que puede conllevar (en casos extremos) al asesinato o suicidio.












          Queda en cada uno el creer o no creer, aún así es uno de los misterios y fenómenos de la cultura contemporánea.